Interview: Achter de schermen bij Team Hoi

Op mijn Twitter kanaal kwam ik in contact met Metin Seven. Tijdens onze interacties op Twitter kwam ik erachter dat hij een behoorlijk verleden heeft als het gaat om het creëren van Games. Het duurde even voor ik één en ander bij elkaar plakte, tot ik erachter kwam dat Metin onderdeel was van Team Hoi, de makers van het spel Hoi waar ik in de ’90s veel lol van heb gehad. Metin wilde mij wel te woord staan over zijn tijd bij Team Hoi.  Een tijd die getuige hun wiki-pagina niet altijd even nostalgisch romantisch was.

“Games publishing was in die tijd een soort Wilde Westen: er waren veel louche kapers op de kust, en er was nog geen internet om je game in eigen beheer uit te geven.”

De game Hoi kwam op mijn pad via een een recensie in Hoog Spel, mijn favoriete gamesmagazine van de jaren ’90. Ik had nog wel eens de neiging om games waar ze niet enorm positief over waren een nieuwe kans te geven. Bubble Ghost werd helemaal de grond in geschreven, en toen wilde ik het juist hebben. Gelukkig maar, want ik speel het nog steeds graag. Hoi viel me op omdat de recensie eigenlijk weinig zei over of het nou een goed of slecht spel was. De betreffende recensente had nogal eens de neiging om gewoon een melig verhaaltje te schrijven over hoe ze aan het spelen was, en dan moest ik zelf maar interpreteren of het een goed spel was. Haar vreemde manier van recenseren leverde me destijds al Supaplex op (Vind ik nog steeds geweldig), en dus besloot ik ook Hoi te willen spelen. Gelukkig maar, want ik heb vele blije uurtjes met mijn “Saur” doorgebracht. Tijd om Metin eens uit te horen over Team Hoi!

In de jaren ’80 had het nog iets romantisch om zelf spellen te maken, ik denk dan aan de slaapkamer programmeurs die iets uitbrachten, de Oliver Twins… Wat waren jullie ideeën en dromen toen jullie begonnen met eigen projecten?

Nadat we elkaar hadden leren kennen was ons eerste plan om muziek voor games te maken en verkopen. Reinier [van Vliet] had een bijzonder muziekprogramma gemaakt genaamd SIDmon (een referentie naar de audiochip van de Commodore 64). SIDmon was de eerste muziek editor voor de Amiga die naast sound samples ook gegenereerde synth sounds had, waardoor je muziekmodules heel klein kon houden, wat heel bruikbaar was voor games die weinig KB over hadden voor muziek.

We reisden eind jaren 80 naar de Personal Computer World Show in Londen om onze muziek voor games te presenteren aan uitgevers (we bezochten de stands van Ocean, Elite, Hewson, Thalamus, enzovoorts), maar al snel bleek dat uitgevers liever het totaalpakket wensten: een complete game. Aangezien Reinier al een game had uitgebracht in 1987 (Bouncer, de eerste internationaal uitgegeven Amiga-game van een Nederlandse ontwikkelaar), besloten we ons te storten op het maken van complete games, en wilden daar roem en succes mee bereiken, haha.

In de tijd dat ikzelf met een vriend nog nadacht over het maken van eigen games droomde ik vooral van adventures. Welke genres en games inspireerden jullie?

Ik was persoonlijk gek op een goede shooter zoals Uridium op de Commodore 64 en Hybris op de Amiga, en goede platformers, zoals Bruce Lee op de C64 en New Zealand Story op de Amiga.

Onze eerste game was Venom Wing, een shooter die werd uitgebracht door Thalamus, waar we toen heel trots op waren, aangezien Thalamus een goede reputatie had opgebouwd met C64 hits zoals Armalyte, Delta, Quedex en Sanxion. Venom Wing was echter te moeilijk om te spelen en daardoor frustrerend. We hadden dat meermalen aangegeven bij de programmeur, Pieter Opdam, maar hij was het oneens met ons, en de game kreeg uiteindelijk overwegend matige recensies.

De programmeur van Venom Wing emigreerde niet lang daarna naar Groot Brittanië om mee te werken aan de eerste Worms game, en de overgebleven drie leden, programmeur Reinier van Vliet, componist Ramon Braumuller en ik (graphics) begonnen aan een platform game genaamd Hoi.

Als ik jullie geschiedenis zo doorneem, dan lijken jullie een voorkeur te hebben gehad voor de Commodore Amiga. Wat deed jullie juist voor dit systeem kiezen?

We hadden allen een Commodore achtergrond: Reinier en Ramon hadden een C64 en ik een C128 gehad, en toen we elkaar leerden kennen hadden we een Amiga. We waren echte Commodore fanboys, zogezegd, al had ik daarvoor onder andere een CBS ColecoVision en een Atari 2600. Bovendien was de Amiga indertijd echt een krachtige droommachine voor games, met custom chips voor audio en graphics.

In de jaren ’80 stuurden veel programmeurs hun werk naar uitgevers, en als je mazzel had kwam jouw werk op een budgettape en ving je wat geld voor je creativiteit. Wat waren jullie ideeën vooraf over uitgeven van jullie spellen, en hoe speelde dat uit in de praktijk? Ik heb zelf het gevoel dat juist in jullie tijd de gamesindustrie sterk ging veranderen, hadden jullie dat gevoel ook?

We hebben helaas in totaal met drie niet uitkerende uitgevers te maken gehad: eerst ontvingen we niets voor SIDmon toen we dat hadden overhandigd aan een Duitse uitgever, daarna ontvingen we in totaal slechts een mager voorschot van $ 200 van de Amerikaanse uitgever van Hoi, en ook voor onze puzzelgame Clockwiser ontvingen we niets van de Britse uitgever. Games publishing was in die tijd een soort Wilde Westen: er waren veel louche kapers op de kust, en er was nog geen internet om je game in eigen beheer uit te geven. Als drie kereltjes van rond de 20 had je ook niet de mogelijkheid om een rechtszaak te beginnen tegen een buitenlandse uitgever, onder de wetten van dat land. Het was vooral een kwestie van vertrouwen, geluk of pech.

Er was indertijd, eind jaren 80 / begin jaren 90, ook nog geen echte Nederlandse games producent onder wiens paraplu je iets kon uitgeven. We zijn zelf midden jaren 90 bij het toenmalige Hilversumse mediabedrijf Valkieser een eigen game development divisie gestart, waar we onze game Moon Child hebben gemaakt. Dat was de eerste keer sinds we eind jaren 80 begonnen dat we daadwerkelijk netjes betaald kregen voor onze producties.

Op basis van vertrouwen een samenwerking aangaan met een uitgever en weer teleurgesteld worden, waar haal je dan de motivatie vandaan om als groep weer verder te gaan? Hoe motiveerden jullie elkaar onderling?

Het was door een flink zure appel bijten, vooral na de eerste teleurstelling van Hoi. We hadden onze ziel en zaligheid een jaar lang in het maken van de game gestoken, en hoopten vurig op succes. Dat succes kwam, alleen niet financieel. Maar de overwegend positieve recensies in de internationale games magazines vormden een flinke duw in de rug voor ons zelfvertrouwen.

Hoe verliep de onderlinge samenwerking op creatief gebied? Wie waren de gangmakers? Hadden jullie een soort John, Paul, George en Ringo verdeling van taken of was er ruimte voor iedereen?

Er is altijd een onderlinge bewondering voor elkaars disciplines geweest. Qua game design werkten Reinier en ik vooral veel samen. Ramon hield zich voornamelijk bij de muziek en had zo nu en dan wel eens een idee. Als Reinier een coole nieuwe situatie in een game had geprogrammeerd, was ik geïnspireerd om daar passende graphics voor te pixelen, en als ik een nieuw character had gemaakt inspireerde dat Reinier om het zo leuk mogelijk in de game te verwerken. En we waren beiden fans van Ramons muziek. Het was echt een heel motiverende samenwerking, circa tien jaar lang. Erg plezierige herinneringen aan, ook omdat we goede vrienden waren, naast creatieve partners. We spreken elkaar nog steeds vrij regelmatig.

Hoe kijk je terug op de tijd dat jullie met de game Hoi aan de slag gingen?

Een enorm leuke tijd. We hadden echt het gevoel dat we aan iets bijzonders werkten, en waren erg gemotiveerd. Het ene weekend logeerde ik bij Reinier en hij het andere weekend bij mij (we woonden toen nog vrij ver van elkaar vandaan). Dan wisselden we onze progressie uit op diskettes.

Toen de game ongeveer zestig procent af was, wilde de uitgever Innerprise Software (van o.a. Battle Squadron en Sword of Sodan) het uitgeven als het af was. Ze vroegen om een testversie van Hoi, die toen ongeveer 60 procent af was. Niet lang daarna belde een vriend me op, dat Hoi al de wereld rondging, gekraakt door Fairlight. Boos vroegen we de uitgever om een verklaring. Onze contactpersoon waste zijn handen in onschuld, en we besloten vervolgens een andere uitgever te zoeken. Dat werd Hollyware Entertainment, voorheen bekend als Discovery Software, van onder meer The Faery Tale Adventure en Music-X. Helaas bleek Discovery zoals eerder gemeld ook niet te vertrouwen.

Kortom: Hoi wekt gemengde gevoelens op, maar vooral plezierige gevoelens. Er was geen mooiere waardering voor je werk dan positieve recensies lezen in de internationale bladen die je al jaren volgde, zoals het Britse The One magazine, en het Amerikaanse Amiga World.

En dan is na hard werk jullie product klaar om gerecenseerd te worden. Iets waar een lange periode van herinneringen, bloed, zweet, tranen en creativiteit in is gaan zitten. Was dat spannend? Hoe ervaarden jullie de eerste recensies? Hoe was het contact met de pers?

Het was zeker spannend. Het contact met de pers werd door de uitgevers verzorgd: review copies en zo. Voor ons was het vooral regelmatig naar de tijdschriftenhandel gaan om te kijken of onze game al in één van de bladen stond.

Ik weet nog heel goed dat een vriend me belde na de publicatie van Hoi, om te melden er een Hoi recensie met een score van 90% in The One stond, indertijd één van de beste game-bladen. Super enthousiast besloot ik de trein naar Amsterdam CS te pakken, want in die tijd (1992) was alleen daar op zondag een tijdschriftenhandel open.

Onderweg naar Amsterdam CS zag ik een enorme hoeveelheid blauwe zwaailichten in de verte, en vroeg me af wat er aan de hand was. Toen ik thuiskwam bleek dat er toen net een vliegtuig was neergestort op twee flats in Amsterdamse Bijlmermeer. De ramp die bekend werd als de Bijlmerramp kostte aan ten minste 43 mensen het leven.

Aan alles komt een eind, ook aan Team Hoi. Hoe ging dat bij jullie in zijn werk?

Toen Reinier en ik bij het Hilversumse mediabedrijf Valieser klaar waren met Moon Child, stortte de New Media afdeling waar wij werkten deels in, net toen Moon Child internationaal uitgegeven zou worden. De Valkieser New Media afdeling had veel geïnvesteerd in CD-ROM authoring systemen voor onder meer Philips CD-I, dat vervolgens flopte. Moon Child is daardoor alleen in Nederland uitgebracht, in beperkte oplage. Reinier en ik gingen daarna werken bij het multimedia-bedrijf Spin in Weesp, waar we met een afdeling genaamd Jaytown commerciële games en multimedia-producties maakten. Daar zijn onze game development ambities een beetje verwaterd geraakt. Maandelijks een vast salaris krijgen voor commerciële klussen beviel ons beter dan weer op goed geluk met buitenlandse uitgevers in zee moeten gaan.

Kriebelt het nog wel eens? Stel jullie zouden weer bijeenkomen om een indiëgame op poten te willen zetten, en laten we zeggen dat er genoeg geld is om aan een droomproject te kunnen werken. Hoe zou dat er uit zien?

Ik zou het best leuk vinden om weer eens een projectje te doen met ‘de boys‘, maar ik denk niet dat het er nog van komt. Reinier heeft een drukke baan en twee jonge pubers, Ramon heeft het onder meer druk als drummer van de feestband Sonny’s (al ligt dat nu even stil door Corona) en een jong zoontje. Bovendien maak ik al vele jaren 3D graphics, en Reinier is niet echt meegegaan van 2D naar 3D programmeerwerk, dus het zou dan een kleinschalige indie retro pixel game worden.

Zeg nooit nooit, maar ik zie het er niet meer van komen. 🙂 Geeft niet, we hebben circa tien jaar aan gekoesterde gezamenlijke game development herinneringen, die we graag af en toe met een hapje en drankje ophalen.

Geef als eerste een reactie

Geef een reactie

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd.


*


Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.